Salut à tous ! =)
L’article de la semaine sera consacré à la création des différents sols de l’auberge pour le projet Final Fantasy Tactics Advance 2 3D Remake!
Tout d’abord, je vais essayer lors de ce projet d’être le plus fidèle à ma référence, mais je ne m’interdis pas certaines libertés 🙂
L’avantage, c’est que la structure du jeu repose sur un système de « cases »: Chaque case est représenté par une dalle au sol. C’est mon référentiel pour le placement des objets dans le décors. Du coup la taille de chaque objet peut être calculé en bloc… Peu de chances de se tromper !
Pour le sol, je n’ai eu qu’à créer 4 dalles différentes, puis les répartir. Sur ma référence, on peut voir d’autres types de dalles, certaines plus larges, plus fines que j’ai fais par la suite. Brefs, pas mal de structures sur lesquelles repose l’auberge.
C’est vraiment cool de travailler par case, à la base peut être considéré une contrainte on prend plaisir à suivre la composition illustré par la référence.
Au niveau du style graphique, c’est clairement une nouveauté pour moi : D Jusque là habitué aux méthodes de travail complexes sur Edge of Eternity ahah.
Je dois combattre en permanence mes envies de rajouter du détail sur les dalles, et aller au plus simple pour tenir une certaine charte graphique.
Some others screenshots of Unity (Real time engine):
Petit aperçu de mes méthodes de travail!
Je commence très souvent par créer un gabarit de ce que je veux faire dans le logiciel de 3D « Maya ». Cela me permet de respecter les formes, les tailles pour partir sur de bonnes base!
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J’utilise le gabarit pour créer une version sculptée trés détaillé (Ce que l’on nomme « High polygons version ») sur le logiciel Zbrush. Grossièrement, j’ajoute des millions de polygones à mon objet, et je le sculpte à l’aide des outils de sculpture numérique.
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Maintenant que nous avons nos carreaux bien définis, je dois créer une version intégrable dans le moteur de jeu (En l’occurrence Unity dans notre cas), une version que l’on nomme « Low polygons version ». Pour ce faire, j’utilise ma « High polygons version » en réduisant considérablement le nombre de polygones.
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La prochaine étape est de déplier nos carreaux!
De la même façon qu’avec cette boite:
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Ensuite, j’utilise le logiciel Marmoset Toolbag 3 pour transférer tous les détails de la « High poly version », sur la « low poly version » grâce à des textures (qui correspondent à notre déplié du dessus).
Pour clore le processus créatif, je créer les textures qui donnent les information de couleurs, de réflectivités et autres grâce au logiciel Substance Painter!
Et on est bon !
C’est une parmi une pléthore d’autres façons de faire! Aussi, j’utilise ces outils, mais il y en a beaucoup d’autre qui font le taff! =)
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On se retrouve dans la semaine avec une petite surprise…! Et la semaine prochaine sera l’occasion de vous faire partager un gros update du projet! Mais je n’en dis pas plus pour le moment ! =)
A bientôt !
Stay connected